Расчет скилла

Наш сайт используют формулу под названием «The ELO Method». Данный метод расчёта скиллов использует при расчёте очки убийцы и убитого, как было написано выше, но давайте остановимся на этом конкретней.

Counter Strike: Global Offensive

Игрок начинает со скиллом 100. Когда кого то убивают, у убийцы и жертвы меняется рейтинг. Это изменение основано на двух вещах: Delta («сложность» убийства), основанная на рейтинге игроков, и Выходной коэффициент (developement coefficient), основанный на количестве убийств каждого игрока.

Дельта рассчитывается по формуле: Delta = 1/(1 + 10^((k-v)/100)). В числителе единица, в знаменателе 1+10 в степени (k-v)/100). k — скилл убийцы, v — скилл убитого.

Следующий шаг — вычисление выходного коэффициента koeff. Это число показывает, сколько очков Вы можете получить или потерять в случае своей смерти. Этот коэффициент высчитывается попроще. По умолчанию, коэффициент каждого 2. После 100 убийств он сбрасывается до 1.5. Рейтинг убийцы умножается сложностью убийства, показываемой выходным коэффициентом. И наоборот, рейтинг жертвы уменьшается на столько, сколько очков составляет его выходной коэффициент. В итоге, формула такова:

Новый скилл = Скилл+/-(koeff*Delta)

Рейтинг не даётся за победы или поражения, так как за это даются очки.

Подсчёт итогового скилла в играх до конца, больше чем 1 на 1: Если команда выиграла битву, то у всех игроков выигравшей команды, получивших за эту битву минус к скиллу, минус уменьшается в 3 раза. Если команда проиграла битву, то у всех игроков проигравшей команды, получивших плюс к скиллу, плюс уменьшается в 3 раза.

DOTA2

В разработке.

Границы скилла

LOW -
до 60
LOW
60
LOW +
75
MID -
85
MID
100
MID +
115
HIGH -
130
HIGH
140
HIGH +
150
PRO -
165
PRO
180
PRO +
195
GODLIKE
210